Atlantis AR/DR

En animering av ett rum som möbleras
en person hållandes en surfplatta
En surfplatta som visar en tidig skiss av inredningsprogrammet

Projektinformation

  • Tjänster: Användarcentrerad produktutveckling
  • Kund: EU - Horizon 2020
  • Projektdatum: 2020 - 2022
  • Project URL: www.atlantis-ar.eu

Kort om projektet

ATLANTIS står för "AuThoring tooL for indoor Augmented and dimiNished realiTy experienceS" och var ett EU-finansierat forsknings- och innovationsprojekt (Horizon 2020) inom området augmented reality (AR) med målet att utveckla ett unikt authoringverktyg. Projektet använde inredningsplanering som exempel och byggde på en uppsättning AI-baserade bearbetningstjänster och verktyg för innehållsanalys, kompletterade med en AR-applikation.

Utmaningen

Föreställ dig en värld där design och renovering av ditt hem är enkelt och okomplicerat och där du kan se ditt drömboende förverkligas framför dina ögon genom en mobilapplikation. Denna vision är möjlig med teknik som Augmented Reality (AR) och Diminished Reality (DR) som undersöktes i en applikationslösning för ett EU - "Horizon 2020" forsknings- och innovationsprojekt, benämnt Atlantis.

Automatisering är nyckeln till att göra AR-redigering användarvänlig. De senaste framstegen inom artificiell intelligent (AI)-baserad scenförståelse möjliggör automatisk detektering av rumslayouter och objekt vilket gör det lättare för användare att skapa AR-scener utan expertkunskap. Och för dem som vill gå längre än att lägga till virtuella objekt tillåter Diminished Reality (DR)-tekniker att visuellt dölja verkliga objekt och sömlöst integrera virtuella och verkliga element.

För att se till att denna mobilapplikation, med sofistikerad teknik som AR och DR, är enkel att använda och förstå för både experter och nybörjare, fick vi uppdrag att leda en rad UX-research aktiviteter för projektet.

Atlantis logo


Vårt UX-arbete

Med fokus på användaren följde vi den användarcentrerade designprocessen enligt ISO 9241-210. Vi identifierade de olika användningsområdena och situationerna där mobilapplikationen skulle användas, samlade in användarkraven, arbetade med designförslag och utvärderade om designförslagen mötte de framtagna användarkraven.

Vi inledde en kravinsamling och sammanhangsanalys, som sträckte sig över Sverige, Storbritannien, USA, Tyskland, Holland, Österrike och Schweiz, och vi genomförde både onlineundersökningar och djupintervjuer för att samla in insikter. Flera hundra enkätsvar och 30 djupintervjuer analyserades och användes som grund för en omfattande kravlista samt utveckling av personas och user journey maps.

Efter sammanställningen av användarkraven inledde vi den spännande resan att ta fram designförslag för att passa användarnas behov, vilket gjordes i samarbete med UX-designers från det österrikiska företaget Roomle. Genom en iterativ process förfinade vi kontinuerligt designen och inkluderade ovärderlig feedback från ett stort antal användare från hela världen, såväl nybörjare som expertanvändare. Processen började med wireframes som sedan förvandlades till illustrativa low-fidelity-prototyper, med visuella representationer av AR- och DR-funktionaliteter, för att få insikter i användarnas förståelse. Därefter utvecklades high-fidelity-prototyper med funktionell AR- och DR-teknologi.


Resultatet

Cirka 150 användartester och sju iterationer senare lyckades vi skapa en design för den mobila applikationen som integrerar komplex teknik i en användarvänlig upplevelse.

I den slutliga granskningsrapporten konstaterades följande av den oberoende granskaren:


"Project has delivered exceptional results with significant immediate or potential impact. Furthermore, involvement of approximately 150 potential users is a highlight."


Project reviewer | Europakommissionen



Fler case