Metoder

Att välja verktyg och metoder

Det finns många verktyg och metoder som kan användas under en användarorienterad designprocess för att uppnå ett lyckat resultat. Ett urval av de praktiska verktyg och metoder för användbarhet, som används idag listas nedan.

Tabellen visar följande (att beakta vid val av metoder):

  • När i utvecklingsprocessen metoden/verktyget ger bäst resultat.
  • Den resursnivå som krävs, med avseende på insats och kostnad.
  • Styrkan hos ett specifikt verktyg eller metod, och den typ av information som ges.



Vad är användarcentrerad design?

Användarcentrerad design i mjukvaru- eller produktutveckling fokuserar speciellt på att göra produkter användbara. Vanligtvis involveras slutanvändare genom hela utvecklingscykeln. Deras feedback på tidiga designidéer och prototyper tas tillvara för att iterera fram ur användbarhetssynpunkt bättre idé/prototyper och slutligen ett färdigt koncept.

Att följa denna process i utvecklingen av en IT-produkt resulterar i ett antal viktiga fördelar för utvecklaren, genom att skapa produkter som:

  • Är lättare att förstå och att använda, vilket reducerar kostnader för utbildning och support.
  • Förbättrar livskvaliteten för användarna genom att reducera stress och öka tillfredsställelsen.
  • Tydligt förbättrar ändamålsenligheten och effektiviteten för individuella användare och för hela organisationen.

Vilket steg i utvecklingen som metoden är passande
Verktyg/metod Sammanhangsanalys och kravinsamling Tidig design och prototypskapande Användbarhetstest och utvärdering Resurskrav Syfte/fördel
Affinity diagramming X X LÅG Stödjer strukturering av koncept och innehåll
Brainstorming X LÅG Genererar designidéer
Card sorting X X MEDEL Stödjer strukturering av information
Cognitive workload assessment X LÅG Fastställer om mentala ansträngningar är acceptabla
Cognitive walkthrough X X MEDEL Kontrollerar om struktur och flöde överensstämmer med användarens mål
Competitor analysis X LÅG Får design input från andra produkter
Context analysis X LÅG Specificerar vitala användar- och produktkaraktäristika
Contextual inquiry X MEDEL/HÖG Ger information för att förstå användarnas arbetsmiljö
Cost-benefit utvärdering X MEDEL Riktar designarbetet mot de delar som ger den bästa fördelerna
Dagboksskrivande X MEDEL Fånga användning dag för dag
Eye tracking X HÖG Analyserar hur användare tittar på olika delar av ett gränsnitt
Fokusgrupper X LÅG Resulterar i användbarhetskrav och åsikter genom diskussion
Funktionalitetsmatris X X LÅG Specificerar funktioner som krävs för att stödja arbetsuppgifter
Mål- och effektanalys X LÅG Analysera användbarhetsmål för att kunna prioritera utvecklingsinsatser
Gruppdiskussioner X X X LÅG Samlar användarnas idéer och kommentarer om designaspekter
Heuristisk utvärdering X X LÅG Expertåterkoppling på ett användargränssnitt
Interaktiva/Datorbaserade prototyper X MEDEL/HÖG Används för att testa med användare
Intervjuer X X LÅG/MEDEL Ger detaljerad information om användarens erfarenhet av produkten
ISO 9241 X MEDEL Fastställer produktens överensstämmelse med ISO 9241
Observation X MEDEL Beskriver användares aktivitet i verkliga situationer
Pappersprototyper X MEDEL Testar designidéer med användare
Parallelldesign X HÖG Tar fram en konceptuell designidé från flera idér
Medverkandeutvärdering X X MEDEL Upptäcker uppgiftsrelaterade användbarhetsproblem tidigt i designprocessen
Rapid prototyping X MEDEL Tillåter användare att visualisera och utvärdera framtida system
Distansutvärdering X LÅG/MEDEL Utvärderar på distans med användare
Scenarios och personas X X MEDEL Illustrerar kravspecifikationen och stödjer konceptuell design
Storyboarding X X MEDEL Visualiserar relationer mellan händelser och handlingar
Style guide conformance X X MEDEL Utvärderar produktens överensstämmelse med style guidelines
SUMI - Software Usability Measurement Inventory X LÅG Ett objektivt sätt att fastställa användarnas tillfredsställelse av mjukvaruprodukter
Stödjande utvärdering X HÖG Identifierar användbarhetsproblem via ett samarbetande forum
Surveys (Enkätundersökningar) X X MEDEL Ger kvantitativa data från användare
Uppgiftsallokering X MEDEL Ger förståelse för den befintliga produkten och dess informationsflöde
Uppgiftsanalys X MEDEL Analyserar det befintliga arbetssättet på djupet
Utvärdering för design-återkoppling (Användarbaserad) X MEDEL Ger rekommendationer för hur en design kan förbättras
Utvärdering för att få mätvärden (Användarbaserad) X HÖG Mäter användbarhet och identifierar problem med interaktionen
Videoprototyper X HÖG Presenterar designidéer på ett realistiskt sätt
WAMMI - Web site Analysis and Measurement Inventory X LÅG Ett objektivt sätt att fastställa användarnas tillfredsställelse av webbplatser
Wizard of Oz X X HÖG Används för att testa avancerade gränssnittskoncept
Affinity Diagramming
Affinity diagramming är en metod som används vid kategorisering av idéer/koncept, funktionalitet eller innehåll. Användaren sorterar element i kategorier utifrån deras visuella representation (vanligtvis används en blank vägg och post-it-lappar). Metoden används oftast när flera deltagare tillsammans ska skapa ett kategoriseringsschema utifrån de synliga sambanden mellan element.
Brainstorming
I en brainstormingsession samlas en grupp experter för att inspirera varandra till att lösa problem. Det är en kreativ process som används för att generera nya idéer genom att frigöra sinnet till att acceptera alla idéer som presenteras. Detta ger deltagarna en kreativ frihet. Resultatet av en brainstormingsession är förhoppningsvis en mängd goda idéer, samt en allmän känsla för den aktuella problemdomänen.
Card sorting
Kortsortering används för att analysera och utforska den latenta strukturen i en osorterad mängd information, funktioner, påståenden eller idéer. Varje informationsenhet skrivs ned på ett kort - i en typisk kortsorteringsövning kan det finnas mellan 30 - 80 kort. Deltagarna, som arbetar självständigt, sorterar enskilt in korten i grupper eller kluster. Data från varje individuell kortsortering kombineras och analyseras sedan statistiskt.
Cognitive workload assessment
Att mäta kognitiv belastning innebär att man fastställer hur stor mental ansträngning som krävs av en användare som använder sig av ett system. Denna information kan utvinnas med hjälp av frågeformulär såsom Subjective Mental Effort Questionnaire (SMEQ) eller Task Load Index (TLX).
Cognitive walkthrough
En process som går ut på att steg för steg gå igenom en produkt eller en systemdesign och få reaktioner från relevant personal och typiska användare. Normalt guidar en eller två medlemmar ur designteamet genomgången, medan en eller flera användare kommenterar.
Competitor analysis
Konkurrentanalys används för att identifiera styrkor och svagheter i gränssnittsdesign av konkurrerande (eller liknande) produkter. Vanligtvis används denna metod som input till nytt design/prototyparbete för att hitta bra idéer och samtidigt undvika dåliga idéer. Konkurrentanalys genomförs ofta som en expertbaserad, heuristisk utvärdering eller i vissa fall som användarbaserade tester.
Context analysis
Sammanhangsanalys är en strukturerad metod för att utvinna detaljerad information om en produkt och hur den skall komma att användas. Genom en workshop med produktbeställarna som deltagare identifieras viktiga egenskaper hos användarna (eller gruppen av användare), deras uppgifter och den miljö de ska verka i identifieras. Möten för sammanhangsanalys bör hållas så tidigt som möjligt i en produkts designprocess. Resultaten från dessa möten används under produktens hela livscykel, och kontinuerligt uppdateras och användas som referens.
Contextual inquiry
Contextual inquiry är en av de bästa metoderna att använda när man verkligen måste förstå användarens arbetssituation. I grund och botten handlar det om en strukturerad metod för fältintervjuer, baserad på några få kärnprinciper som skiljer denna metod från vanlig, journalistisk intervjumetod. Contextual inquiry är mer en upptäckarprocess än en utvärderingsmetod; mer likt lärande än testning. Denna teknik används bäst i tidiga stadier av utvecklingsprocessen, för att få information om hur folk känner för sina jobb, hur de utför sitt arbete, hur information flödar i organisationen, etc.
Cost-benefit-utvärdering av användbarhet
En metod för att identifiera kostnaderna och vinsterna som följer med en användarcentrerad designaktivitet. Det första steget är att identifiera fördelarna som erhålls av att förbättra användbarheten hos ett system (inklusive ökad produktivitet hos användarna, minskad felhantering och minskade kostnader för utbildning). Kostnaderna för föreslaget arbete för användbarhet (personal och utrustning) måste tas i beaktande och dras ifrån det totala värdet av fördelarna.
Dagboksskrivande
Aktivitetsjournaler kräver att informanterna bokför aktiviteterna de är inblandade i under en normal dag, d v s skriver dagbok. Journaler kan variera från öppna, där informanten antecknar i egna ord, till hårt strukturerade ikryssningsformulär, där man ger enkla svar till flervalsfrågor eller ja/nej-svar. Att föra journal är ett bra sätt att fånga in användarbeteende över en tidsperiod och det tillåter att data fångas upp om vardagliga uppgifter, utan inblandning av forskare.
Eye tracking
Eye tracking studier används för att undersöka och analysera vad användare tittar på i olika situationer när de interagerar med en produkt (t ex var de tittar på skärmen). Studierna kan användas för att utforska flera olika gränssnittsproblem - vilka designelement fångar uppmärksamhet, vilka texter läser användaren, vilka områden ignorerar användaren, hur navigerar användaren visuellt med ett gränssnitt, etc.
Fokusgrupper
En fokusgrupp syftar till att föra samman ett tvärsnitt av användare i en diskussion. Åsikter om relevanta ämnen fångas upp av en facilitator. Möten kan spelas in för senare analys. Fokusgrupper är användbara tidigt i kravspecifikationen, men man kan även samla fokusgrupper för att få feedback så fort ett system har tagits i bruk eller har testats i fält under en tid. Fokusgrupper hjälper till att ge ett mångfacetterat perspektiv på krav och identifieringsfrågor som måste lösas.
Funktionalitetsmatris
Denna process specificerar de systemfunktioner som varje användare behöver för att utföra sina respektive uppgifter. De mest kritiska funktionerna identifieras så att mer tid kan spenderas på dem under användbarhetstestning senare i designprocessen. Det är viktigt att input från olika användargrupper samlas in för att göra matrisen komplett. Denna metod är särskilt lämplig för system där antalet möjliga funktioner är stort (t ex generiska mjukvarupaket) och där mängden uppgifter som användaren kommer att utföra är väl definierad.
Mål- och effektanalys
Användbarhetsmålen hjälper till att fokusera designarbetet på problem som har störst påverkan på användare och deras användande av ett gränssnitt. De är formulerade med hänsyn till de generella affärsmålen av en produkt eller ett system och håller designprocessen på rätt spår - stöder innovativa lösningar och erbjuder en bas för bestämmande av design trade offs i relation mot andra krav. Målen definieras tillsammans med nyckelintressenter av produkten (t ex under sammanhangsanalysen) och ska vara möjliga att följa upp (t ex genom mätning i ett användarbaserat test).
Gruppdiskussioner
Gruppdiskussioner baseras på en idé om att beställare diskuterar nya idéer, designval, fördelar och nackdelar, skärmbilder etc., när det är relevant för designprocessen. Gruppdiskussioner är en hjälp för att summera idéer och kommentarer från individuella medlemmar i projektet, men är också till för att ge en kollektiv syn på arbetet som gjorts.
Heuristisk utvärdering
Heuristisk utvärdering är en expertutvärderingsmetod som identifierar generella användbarhetsproblem som användare kan tänkas stöta på under användandet av en produkt eller ett gränssnitt. Vanligtvis utvärderar minst tre användbarhetsexperter systemet utifrån etablerade guidelines eller principer, och skriver ner och rankar problemen ordnat efter hur allvarliga de är. Det är en snabb och effektiv metod som kan klaras av på ett par dagar.
Interaktiva/Datorbaserade prototyper
Utnyttjar datorsimulering för att ge realistiska prototyper under utvecklingen. Prototyperna liknar ofta det färdigställda systemet mer än vad som är möjligt med enklare pappersprototyper. Slutanvändare interagerar med en prototyp för att utföra uppgifter och de problem som upptäcks noteras.
Intervjuer
Expert- och/eller nybörjaranvändare djupintervjuas för att samla in specifik kunskap, eller för att få subjektiva åsikter om hur det är att använda en produkt. Intervjuerna kan följa en definierad mall (strukturerad) och/eller kan tillåta användare att ge sina åsikter fritt (ostrukturerad). Vilken typ av data som samlas in och hur detaljerad och giltig den är beror på typen av intervju och intervjuarens erfarenhet.
ISO 9241 (Överensstämmelse med ISO 9241)
Fastställer hur väl en produkt uppfyller de krav som anges i standarden ISO 9241: Ergonomiska krav på kontorsarbete med bildskärmar (VDTs). Utvecklare visar hur utvecklingsprocessen gått till genom att tillhandahålla dokumentation. En eller flera användbarhetsexperter undersöker dessa dokument och intervjuar relevant personal och avgör sedan om produkten är godkänd. Om den inte är det ges feedback.
Observation
Observationsmetoder innebär att en användbarhetsexpert observerar användare när de arbetar och antecknar den aktivitet som äger rum. Observation kan vara antingen direkt, då användbarhetsexperten är närvarande under lösandet av uppgiften, eller indirekt, då arbetet observeras på annat sätt t ex genom att använda en videokamera.
Pappersprototyper
I denna metod används enkla material för att skapa en pappersbaserad simulation av ett gränssnitt med målet att undersöka användarkrav. När en pappersprototyp har skapats, sätter sig en person ur designteamet framför användaren och "spelar dator" genom att flytta på elementen i gränssnittet som respons på användarens handlingar. Användaren gör val och aktiverar gränssnittet genom att peka med ett finger för att simulera input. Användarna får uppgiftsinstruktioner och uppmanas att uttrycka sina tankar och intryck. Utvärderaren gör noteringar under testet. Denna metod passar bäst när det är enkelt att simulera systemets beteende eller när utvärdering av detaljerade skärmbilder inte behövs.
Parallelldesign
Flera olika grupper av gränssnittsdesigners skapar konceptuella designplaner i en parallell process. Målet är att utveckla och utvärdera olika gränssnittslösningar innan man bestämmer sig för en slutlig design. De olika designgrupperna måste arbeta oberoende av varandra, eftersom målet är att generera så olika lösningar som möjligt. Designgrupperna får inte diskutera sina idéer sinsemellan förrän efter att de har presenterat sina respektive designkoncept. Det slutgiltiga resultatet kan vara en av designidéerna eller en kombination av flera idéer med de bästa delarna från varje. Även om parallelldesign kan verka dyrt, eftersom många idéer genereras utan att implementeras, är i det själva verket ett mycket billigt sätt att utforska hela domänen av möjliga designkoncept och välja den förmodat bästa designlösningen.
Participatory evaluation/Medverkande utvärdering
En kostnadseffektiv teknik för att identifiera användbarhetsproblem i prototyper. Tekniken uppmuntrar designteam och användare att samarbeta för att identifiera användbarhetsproblem och deras lösning. Kvalitativ information ges angående svårigheter som användare erfar när de försöker lösa uppgifter, och andra gränssnittselement som ger upphov till problem.
Rapid prototyping (Snabba prototyper)
Denna metod utvecklar snabbt olika koncept genom mjukvaru- eller hårdvaruprototyper, och utvärderar dem. Den snabba utvecklingen av en simulation/prototyp för en framtida produkt tillåter användare att visualisera den och ge feedback. Den kan användas till att utreda användarkrav. Senare under utvecklingen, kan den användas till att specificera detaljer i användargränssnittet.
Remote evaluation (Distansutvärdering)
Användbarhetstestning utförs vanligtvis bäst med användare på plats. Dock så kan det vara kostsamt och tidsödande att träffa användare, speciellt när det krävs långa resor. För vissa produkter är det möjligt att utvärdera vissa gränssnittsegenskaper genom distansutvärderingar då verktyg som tillåter testledaren att följa användarens beteende används.
Scenarios och personas
Scenarios och personas används för att karaktärisera användare och deras uppgifter i en specifik kontext. De erbjuder konkret representation av en användare som arbetar med en produkt för att nå ett speciellt mål. Målet med scenarios och personas är att i tidig designfas tydliggöra slutanvändarnas krav och användbarhetsmål för designteamet. Senare kan de användas som stöd under design och utvärderingsaktiviteter.
Storyboarding
Storyboards är sekvenser av bilder som demonstrerar relationer mellan individuella händelser (t ex på bildskärmen) och operationer i ett system. En typisk storyboard innehåller ett antal bilder av gränssnittsdelar såsom menyer, dialogboxar och fönster. Storyboards kan användas för att visualisera gränssnittet för designteamet såväl som för typiska användare, för att ge dem en möjlighet att ge feedback.
Style guide conformance
En expertgranskning av ett användargränssnitt för att uppnå överensstämmelse mot en style guide (t ex Microsoft Windows User Experience guidelines.
SUMI - Software Usability Measurement Inventory
SUMI är ett frågeformulär, skapat för att samla in subjektiv feedback från användare om en mjukvaruprodukt som användaren har erfarenhet av. Användarna tillfrågas att fylla i ett standardiserat psykometriskt formulär med 50 frågor. Deras svar analyseras med hjälp av ett program - SUMISCO. SUMI data ger en användbarhetsprofil avseende fem skalor: upplevd produktivitet, attraktivitet, kontroll, lärbarhet och hjälpsamhet. Det ger även ett globalt fastställande av användbarhet. Den internationella databasen som produkten jämförs med innehåller resultat från drygt 300 mjukvaruprodukter. SUMI kan användas för att fastställa användarnas tillfredsställelse med prototyper eller med operationella system och kan användas i samband med andra användbarhetsverktyg och metoder.
Supportive evaluation (Stödjande utvärdering)
Supportive evaluation är en form av deltagandeutvärdering som liknar metoden med fokusgrupper. Användare och utvecklare träffas, och användarrepresentanterna försöker använda produkten för att lösa uppgifter. Designers som observerar kan senare utreda upptäckta problem som identifieras genom en styrd diskussion. Flera försök kan köras för att fokusera på olika delar eller olika versioner av produkten.
Surveys (Enkätundersökningar)
En enkät innebär att man administrerar en mängd skrivna frågor till en stor urvalsgrupp av användare. En enkät kan hjälpa till att fastställa information om kunder, deras arbetssätt och attityder. Det finns två typer av enkäter: (1) stängda, där den svarande tillfrågas att välja ur tillgängliga svar och (2) öppna, där den svarande är fri att svara som han/hon vill.
Uppgiftsallokering
Ett framgångsrikt system är beroende av en effektiv allokering av uppgifter mellan systemet och användarna. Uppgiftsallokering avgör i vilken utsträckning en given uppgift ska automatiseras eller tilldelas en användare. Besluten baseras på flera faktorer, såsom relativ förmåga och begränsning av människa versus teknologi i termer av tillförlitlighet, snabbhet, noggrannhet, styrka, svarsflexibilitet, kostnad och vikten av framgångsrikt eller tidsparande utförande av uppgifter. Detta tillvägagångssätt är mest användbart för system som berör hela arbetsprocesser snarare än enstaka användare och enstaka uppgifter. Designers identifierar ofta funktioner som teknologin är kapabel att sköta och allokerar övriga funktioner på användarna, och litar därmed på deras flexibilitet att se till att system fungerar. Detta är inte att tillvarata användarnas förmåga och kunskaper och kan leda till icke tillfredsställande arbetsutformning.
Uppgiftsanalys
Uppgiftsanalys definierar vilka uppgifter en användare skall utföra i termer av handlingar och/eller kognitiva processer. En detaljerad uppgiftsanalys kan utföras för att förstå ett system och informationsflödet i det. Dessa informationsflöden är viktiga för underhåll av systemet. Om man inte allokerar tillräckliga resurser för denna aktivitet så ökar den potentiella risken för kostsamma problem senare i utvecklingsprocessen. Uppgiftsanalys gör det möjligt att designa och att allokera uppgifter på ett lämpligt sätt i det nya systemet. Så snart uppgifterna har definierats, kan funktionaliteten som krävs för att stödja uppgifterna specificeras.
Utvärdering för designåterkoppling (Användarbaserad)
Denna metod erbjuder ett relativt snabbt och billigt sätt att uppföra en användarbaserad utvärdering av en produkt eller en prototyp. Observatörerna noterar vad som händer när användarna interagerar med ett system för att utföra uppgifter och identifierar de allvarligaste gränssnittsproblemen. Fokus ligger på andelen avklarade uppgifter och observatören ger feedback till hur designen kan förbättras i de fall användarna inte klarar av eller behöver hjälp för att klara av uppgifter. Det viktiga är tillgång till några få typiska användare och detaljerade videoinspelningar är inte nödvändigt.
Utvärdering för att få mätvärden (Användarbaserad)
Denna form av användarbaserad utvärdering medför en detaljerad analys av användarnas interaktion med systemet. Tillvägagångssättet passar bäst för att utvärdera antingen prototyper sent i utvecklingen eller fungerande system. Den riktiga arbetsmiljön och produkten under utveckling simuleras så verkligt som möjligt. Observatörerna antecknar, tar tider och video- och/eller ljudinspelningar görs. Observationerna analyseras därefter i detalj, och lämpliga mått på användbarhet beräknas.
Videoprototyper
Denna metod ger designers en möjlighet att skapa en videobaserad simulation av gränssnittsfunktioner genom att använda enkelt material och utrustning. Gränssnittselement skapas m h a papper, pennor, acetat etc. Genom att använda en videokamera, kan muspekarens rörelser över menyer simuleras genom att stoppa och starta videokameran när gränssnittselements flyttas, tas bort eller adderas. Användarna interagerar inte direkt med prototypen men de kan titta på och kommentera den videobaserade simulationen.
WAMMI - Web site Analysis and Measurement Inventory
WAMMI är ett utvärderingsverktyg för webbplatser. Det baseras på ett frågeformulär som webbplatsens besökare fyller i, och ger ett mått på hur lätt den är att använda enligt dem. Frågorna i WAMMI frågeformuläret har noggrant utvalts och finjusterats för att säkerställa användares subjektiva bedömning av hur lätt det är att använda en webbplats.
Wizard of Oz
Wizard of Oz är en teknik som används för att presentera avancerade koncept för gränssnitt. En expert ('the wizard'), eventuellt sittande bakom en skärm, behandlar input från en användare och emulerar systemets utdata. Målet är att demonstrera datormöjligheter som inte kan demonstreras av en dator, p g a tekniska orsaker eller brist på resurser. Denna metod är lämplig för "intelligenta gränssnitt" som innehåller agenter, beslutsstöd och/eller behandling av naturligt språk.